Building the UX Dreamteam - Part 2

As we discussed in part one, the skills in research, information architecture, interaction design, graphic design and writing define the recognized areas of User Experience design. However, there still remains much to discuss about what makes a UX team dreamy.

Each UX Dreamteam has a finely tuned mix of skills and qualities, as varied as the environments in which they operate. Part two will address whether a person has the right ‘hard’ skills and ‘soft’ qualities like communication style, creativity and leadership ability to fit your particular organizational context. We’ll also touch on the quality of an individual’s personality that may or may not complement the others on your team.


Personality

Perhaps the most important consideration in forming your Dreamteam is mixing the personalities of your superstars. As mom used to say “It’s not just about how you look, it’s what’s inside that counts.” A candidate may look ideal on paper, but until you have them in front of you, talking and interacting, you won’t know if what is inside will be a fit. Your group spends almost as much time together as apart, they need to respect and like one another to work well together. Personality typing tests hold the promise of quantifying the immeasurable, but you would be ill advised to use them as part of the interview process. Myers Briggs, DISC and plenty of others use various axes to measure the intrinsic tendencies of a person.

As cool as it sounds, the science is just not exact enough to act as the basis of any decision. This is not to say that these tests are not illuminating in their own right – they certainly foster greater understanding and empathy among teams. Generally speaking, though, people under pressure may answer personality tests as they think they should rather than honestly.

Collaboration is a big part ofdesign best practice and the ability to work well with teammates should be of paramount concern. Selflessness indicates that a candidate is a team player as they seek to raise not only their own reputation, but equally those with whom they work. Humility, humor and empathy are virtues particularly relevant to the creative industry and should be sought after in UX professionals. Each player on the Dreamteam accepts when they’re mistaken, keeps each other creatively entertained and feels for the users they serve.

As much as any skill or quality we have already discussed and will explore in this article, finding the right personality type you need is the classic answer: ‘it depends’. It depends on the personalities of existing Dreamteamsters, the type of work they do, and on the organization into which they must fit. There is no magic formula, but there is one thing to always avoid: toxicity. Morale and productivity can be totally undermined by a toxic person. Having one aboard can turn your Dreamteam into a nightmare.  So, do your homework to avoid inadvertently hiring them.

Screening Tips:

Look for signs of toxicity by asking about previous work places and their interactions with teammates. Did they voluntarily leave the last job? Do they mainly talk badly about their last workplace? Remember, a toxic person is often manipulative and they may seem great on the surface, so check references. If you misjudge a new hire and you realize you have a toxic person aboard, waste no time in jettisoning them, no matter how skilled they may seem.

Creative and Analytical qualities

Most jobs in the UX Dreamteam involve a level of creativity and analysis, but it’s a rare gem who is a rock-star operator in both these modes. But visionaries and analysts are equally necessary, ensuring great ideas and the ability to organize and actualize them.

A creative person doesn’t see a glass half empty or half full, but instead asks why it should be a glass at all. An ability to think laterally, meaning" to escape from a local optimum in order to move towards a more global optimum" (Edward de Bono) – is the talent from which innovation is born. A Dreamteam accesses their creativity readily and regularly to push beyond the obvious for an appropriately innovative solution. Ensure a proportion of creative genius in your Dreamteam to increase business success and thereby the team’s reputation.

Your analytical superstars can process vast amounts of information and distill it into a concise and cohesive experience for the user. They are methodical, account for every detail, and question inconsistencies. They grow solutions by breaking a system into its component parts, then creatively reassemble it in logical order. Good analysts are passionate and detail-oriented when identifying patterns in data and behavior.

Screening Tips:

Given how ideas are often difficult to credit to the interviewee, gauge creativity from the dialogue and candor during the interview. A truly imaginative person effortlessly surprises you with a fresh, off-beat approach to old problems. Responses to tangential or seemingly random questions can help illuminate this quality. If they can link the absurd back to realistic solutions coherently and with humor, you can be sure there’s creativity within. Analytical people are interested in details. Does your candidate flinch at the idea of auditing the content of large information system? If they have they done data analysis before, did they jump into it enthusiastically? How did it go?


 

Practitioner vs. Managerial qualities


Managerial qualities are confused with experience in most professions, and UX is no different. Experience correlates with peer respect, but respect is not all a manager must command. Peter Merholz talks of managers needing to be either "T" shaped "Bar" shaped, referring to the profile of skills they possess. "T"-shaped people have a broad and shallow knowledge of most skills and go deep in only a few.

"Bar"-shaped people do not plunge the depths of any expertise. As he says, they are all about the connections between disciplines, and being able to articulate the power of that integration. An "I" shape would indicate deep knowledge in just one or two areas. This profile suggests an awesome specialist practitioner (yes, there is an "I" in Dreamteam!).

Good bosses are quietly also coaches, therapists, facilitators, communicators, organizers and politicians. As leaders, they are comfortable in setting an agenda for others to fulfill while inspiring the Dreamteam to meet or beat that agenda. Your luminary leader provides ‘air cover’, also known as ‘running interference’. Making space for their reports to work by fending off interfering people or tasks, the manager ensures the Dreamteam is focused, not randomized.

People who find less satisfaction in helping others to be effective are better placed as well-compensated senior practitioners. To presume that someone senior should be promoted into a management position is misguided. A manager’s UX skills are less important than their ability to co-ordinate a group of individuals and spot what your organization needs from them.

Screening Tips:

When seeking managerial talent, look for someone who will revel in the Dreamteam’s success, rather than their own. How have they "run interference" in the past? New managers sourced from within a team show a tendency to get the best out of others prior to their promotion. This is known as "acting up" and makes a good task to set potential managers to test their aptitude. If you’re looking for a practitioner, be sure they’re not fixated on being a manager, lest their ambitions undermine the effectiveness of your designated leader.

Strategic vs Tactical Ability

We all know guys who stand idly by, watching others do their work and wryly commenting, "You look after the details, I’m the big picture man.” Those who strategize with ‘blue sky’ ideas can raise the ire of people slaving at everyday tasks. Tactical skills are just as valuable as strategic. Each serves their purpose in envisioning and getting things done.

Conceiving an entire system and determining what both the business and users get out of it are the domains of big picture people. It is hard to imagine success without their vision to work toward. These people can be creative or analytical but find implementation a chore. They are typically well informed of industry trends and can forecast the future through them. While vision is an awesome asset, without attentive "small picture" work, it’s an apparition. Strategists think one to five years ahead and beyond and are good at depicting a vision.

Tactical people focus on day-to-day activity and on success in the one to six month timeframe. With the exception of think tanks, the organizational balance needs to skew toward small picture people in order to achieve success. Many startups and UX teams fail because of the inverse balance.

Screening Tips:

To find the detail-oriented, look for evidence of finishing products and a personal satisfaction in seeing all loose ends tied up. A strategic thinker will show evidence of helping others to see the wider context of what they’re doing, often through conceptual and architectural diagrams. Can they show you some? Also ask questions which illuminate how they’re plugged into where your organization’s industry and the wider UX field is headed.


Innies vs. Outies

In-house teams (aka "Innies") have needs different to external agencies that provide interface building/designing services or consultancy. An in-house team is working toward increasing profitability through UX. In many cases, the nature of projects does not change over time because there’s only one type of business to support. Exceptions exist, but in general those building in-house teams should discount candidates who need variety to thrive.

The in-house Dreamteam is also better suited to agile development methodologies, which rely heavily on face-to-face contact. Unless a consultant is able to work on-site for the duration of the agile project, they will not be able to fulfill some of the tenets surrounding ‘less documentation, more talking’. Aside from communicating an absent author’s intentions, documentation is a mechanism used by agencies to cover their backside if a client claims poor diligence and won’t be abandoned willingly.

Agencies don’t make much money from staff who aren’t comfortable playing the consultant role. Working under pressure, answering expertly on all subjects related and sometimes unrelated to the job requires a certain type of communication style and self-confidence. Agency staff (aka “outies”) must be broad-skilled and part salespeople to make their expertise and company’s value obvious to clients. This isn’t to say that these qualities aren’t good to have on the in-house UX Dreamteam, but they’re less critical to business success and can be compensated for in other ways.

Screening Tips:

Stack your in-house team with stars who are tactical, for their willingness to roll up their sleeves, dig-in and get enjoyment from attacking a long-term goal is what you need. Strategic thinking is also attractive, but you may want to emphasize this in your management function where vision is expected. Beware hiring those with purely "innie" experience for "outie" roles and vice versa. Outies may find innie work mundane and innies can struggle in the faster-paced, higher-pressure outie workplace. Outies need to have political and sales savvy to navigate varied organizations and present value. Confidence, plausibility and magnetism will be obvious – you’ll want to hire them before they’ve shown you their ample skills. Though be sure they have those too!

Organizational Contexts


Hiring managers generally consider organizational context subconsciously when preparing their Dreamteam, usually feeling out the candidate with gut instinct rather than concrete comparisons.  It helps to abstract the organization into something you can test applicants for compatibility with, like a “persona”;:http://en.wikipedia.org/wiki/Persona for instance, then you can envision a compatible teammate for that persona. Size, work processes, project types, employees, industry and brand among other things influence the organization’s personality.

Some organizations are process-driven and others are more free-form. Process ensures that work complies with a to-do list prescribing smooth running and/or best practice. The less experienced use process like new bicycle riders use training wheels. Some people flourish within a controlled environment. Others feel hampered or oppressed by it. What are the processes used within your organization? What unique characteristics do individuals who operate within them need to be happy and successful?

A Dreamteam’s number will impact the duties each superstar performs. Small organizations can have tasks similar in number to their larger counterparts, but spread them among fewer people. This inevitably means one fulfilling multiple roles. The graphic designer might double as the interface-layer coder. The Information Architect may also be the researcher and writer. If you are in a small organization, a ‘gun’ specialist with all their UX skills primarily in only one area may not be a good fit.

Every workplace has a pace. Agile development or simply expeditious environments tend to be frenetic and mean working quickly. Some people don’t perform without time to pause, think, rework and perfect their work. Others will be frustrated if it takes a long time to get things done. They won’t always agree that crafting something perfectly, or documenting design thoroughly is time well spent. Sometimes perfection is expected, but timescales remain fixed. In this case, experience and coping well with stress is consequential.

Screening Tips:

What kind of personality does your office have? Who would get along best with that person? Prepare to win the best fit by making a list of organizational attributes and qualities that will complement these. Agile methodologies should be coupled with experienced folk who are natural communicators; as should organizations without process to guide activities. A quiet consensus builder might suit a contentious office, etc. Use the example below to get you started – be creative and modify the attributes as you see fit.



Company Persona and Match


Here’s an example of how you might break down how a potential new team member might fit in with your organization:



 








Where do we go from here?


Hiring UX staff is rarely easy, but now you can take a structured approach to identifying the skills and personal qualities your team needs within your organizational context.  Like any craft, building the UX Dreamteam takes practice and the occasional mistake leads to growth as a hiring manager. Even when you think you’ve mastered it, there is still an element of luck to contend. You may be willing to compromise skills and qualities for someone who just feels right and your instincts shouldn’t be discounted. Allow them to inform your choices while thinking about the areas we’ve touched on to build the UX Dreamteam that will make your organization shine.


출처 : http://www.boxesandarrows.com/view/building-the-ux55

 

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User Experience 101: How to create a great online experience


Getting a handle on UX ...

"User Experience: What is it?
“The overall experience, in general or specifics, a user, customer, or audience member has with a product, service, or event. In the Usability field, this experience is usually defined in terms of ease-of-use. However, the experience encompasses more than merely function and flow, but the understanding compiled through all of the senses.” - www.nathan.com/ed/glossary/

* Look and feel: Does it reassure you or repel you? Do the images, colors and typography encourage the user to bond with your site?
* Workflow/Information Architecture: How easily can you achieve the required task? Is the information arranged in a way that makes sense to the end user?
* Interactivity: Does the system react appropriately? Does your site make use of technology to deliver the right information at the right moment?
* How did you feel about your experience? Happy, frustrated, angry???

User Experience: Why it’s important?
Clothes cover you. Cars move you from place to place. Yet while we care that products have some basic features, all things being equal we choose the one that delivers, or at least appears, to deliver the user experience we desire.

Websites are no different. All else being equal, we’ll choose the Website that helps us achieve our desired experience. In more concrete terms, a good user experience will:

* Increase conversions: Successful redesigns can increase conversions by up to 100% or more.
* Increase adoption: Empirical research shows that perceived ease of use and usefulness are primary drivers of technology adoption.
* Enhance customer satisfaction: A good user experience will increase customer satisfaction and therefore drive repeat and referral business.
* Key differentiator: Apple elevated the user experience to a high art and look what it did for them.

How to create a Great Online User Experience
Creating a great online user experience requires the following ingredients:


* Talent: Visual design, interaction design, information architecture, writing and engineering are just few of the different skill sets required to create a great online experience.
* Focus: Trying to do everything for everyone is sure-fire recipe for failure. The tighter the focus, the easier it is to understand and deliver a great user experience – so be crystal clear about identifying your markets, users, and objectives.
* User Intimacy: Once you’ve identified your users, the next step is to try to get inside their heads and figure out what drives them – so that you can be their advocate.
* Process: Research. Design. Test. Then do it all over again as early and as often as possible.
* Alignment: Make sure your organizations goals and Web site are aligned with your customers’ needs and expectations."    (Continued via Kevin Mireles)    [Usability Resources]

나는 지금 온라인 환경에서 좋은 사용자 경험(UX)을 만드는 일을 하고 있다.
좋은 사용자 경험(UX)을 만드는 일은 매우 광범위하고 어려운 일이기도 하지만, 삶의 시너지를 발생시켜 주는 가치있고, 재미있는 일이다...^^

by.라이토(laitto79@gmail.com)

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NHN_UXD Practicum 2007

2007/07/08 03:26
NHN에서 UXD Practicum 2007을 개최합니다.

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작년에 이 행사에 도전 한 적이 있었습니다. 대학원이라는 신분 때문에 바로 짤렸지만..

2005년부터 Field에서는 UX라는 분야가 여기 저기 생겨났고,
현재 Field에서는 CX, NX, EX등 UX를 모태로 이와 비슷한 분야가 많이 생겨나고 있습니다.
하지만 UX를 배울 수 있는 커리큘럼은 국내 대학에서 찾기 힘듭니다.

nhn에서 개최하는 UXDP행사는 UX에 대해서 배우고 경험할 수 있는 좋은 기회입니다.
많은 대학생 여러분 참여해보세요..^^

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안녕하세요.

NHN CMD 부문에서 2 UXD Practicum 2007 행사를 실시함을 알려드립니다.

 

본 행사는 NHN에서 네이버, 한게임 등의 사용자경험 디자인의 역할을 맡고 있는 CMD 부문이

주최하는  행사로서, 2007 7 31일부터 8 9일까지 총 9 10일간 진행되는 대학생 사용자경험디자인 체험 프로그램 입니다.


행사 종료 후 가장 우수한 성적으로 입상한 한 팀에게는 상금과 함께 디자인 연수의 특전이 주어집니다. 수상자 전원에게는 NHN CMD 부문의 2007년 하계 인턴(1개월)의 기회가 주어지며, 참가자 전원에게는추후 상황에 따라 산학협동 프로젝트 수행의 기회가 주어집니다. 또한 우수한 성적으로 워크숍을 수료한학생들에게는 NHN입사 가산점을 부여하는 등 다양한 특전이 주어질 예정입니다.

 

미래를 이끌어나갈 예비 디자이너들과 꾸준한 교류와 협력을 통해 국내 UX디자인계에 다양한

대안을 제시하는 열린 장이 되기를 기대하며, 끊임없이 새로운 것을 개발하고 가능성을 모색하는Creative Mind를 가진디자인 전공 대학생 여러분의 많은 참여와 관심을 바랍니다.

http://blog.naver.com/uxdp

1회 UXDP의 History를 볼 수 있습니다.
http://www.uxdc.com/ 

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Designing From both sides of the screen의 맨 마지막장엔 초기 개발(Intial Develoment)된 상품을 테스트 하는 방법으로 Usage Study라는 방법을 소개하고 있다. 이 방법은 우리가 흔히 알고 있는 베타 테스트이다. 베타 테스트는 크게 오픈 베타와 클로우즈 베타로 나누고 있고 현재 플레이톡은 오픈베타를 미투데이는 클로즈 베타를 진행하고 있다. 필자는 미투데이에 대한 초대장을 끊임없이 구해보았지만..큭; 결국 구하지 못하고, (누가 초대좀 해주세요ㅡㅡ;) 플레이톡의 변화만을 유심있게 보고 있다.

서비스 철학에 대해서는 많은 분들이 얘기하고 있고, 오늘은 플레이톡의 테스트 방법에 대해서 얘기해보고자 한다. 앞서 언급한 Designing From both sides of the screen에서 저자는 Usablilty의 단점을 지적하면서 Usage Study를 진행하기를 권하고 있다. Usability Test는 상품이 갖고 있는 Core Task만을 가지고 진행하며, 일정 시간내, 일정공간(테스트 룸)에서 진행한다는 단점을 갖고 있다고 말하고 있다. 이에 비해 Usage Study는 상품이 갖고 있는 모든 태스크를 시간, 공간 제약없이 수행할수 있다는 장점을 설명하고 있다.

[Usage Study Guideline]

1. 기본적인 태스크 수행이 가능할 정도의 기능이 갖추어지면 초기에 Usage Study를 시행해라.

2. 사용자의 Real 환경에서 자유롭게 테스트 할 수 있도록 해라.

3. 메인 기능 뿐만 아니라 기능 전반에 걸쳐서 모두 테스트 하도록 해라.

4. 지속적이고 반복적인 테스트를 통해 제품을 서서히 발전 시킬 수 있도록 해라.

5. 시스템을 전반적으로 이해하며, 관찰 능력이 있는 테스터(조사자)가 참여해라.


하지만 필드에서 Usage Study를 진행하기 어려운 점은 바로 시간이다. 저자는 5개월동안 수행하면서 상품을 개선할수 있었다 하지만, 어느 누가 테스트 하는데 5개월의 시간을 투자할까,,Usage Study는 아주 좋은 방법론이지만 현재 필드의 컨텍스트와는 맞지 않는 방법이라 생각했다.

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<플레이 톡 [上]2007년 3월 13일 [下] 2007년 3월 21일>

하지만..현재 올블로그를 중심으로하는 블로고스피어에서는 이 서비스에 대해 말들이 많다. 필자도 여러가지 생각을 갖고 있지만, 그들의 상품 개선 방법만큼은 Usage Study의 좋은 Model을 찾은듯하여 아주 기쁘다. 플레이 톡은 런칭 초기 부터 HAN님의 열정으로 초기 상품을 멋지게 개선해 나가고 있다. 그방향이 미투데이와 닯았던 아니던 그건 중요한 문제가 아니다. 가장 중요한 것은 그들의 테스트 방법 및 태도 이다. 실시간 댓글이 갖고 있는 서비스 메리트를 충분히 활용하여 Good Service로 가기 위한 노력을 정말 처절히 하고 있는 것이다. 조금 아쉬운 점은 UI 보다는 서비스 컨셉을 조금씩 바꾸어가는 뉘앙스가 더 많이 풍기는 것 같다. 그래서 미투데이와의 표절 논란도 일어나고 있는 것 같다. 아무튼. 앞으로 그들의 Usage Study 결과를 계속 지켜보고자 한다.

Usage Study 가이드라인을 플레이톡의 Usage Study와 비교해 봤을때..아주 잘하고 있습니다..^^
특히 HAN님의 노력은 Research로서 충분한 자질을 갖추고 계신듯..

ps.혹시 플레이톡 스크린 샷을 매일 찍어 저장하신 분 있음 아래 메일로 보내주시기 바랍니다.
     매일은 아니더라도..가끔 찍으셨던 분도..^^
     플레이 톡 관계자분이 보셨음..이 스크린 샷 꼭 필요한데..

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Simplicity Is Highly Overrated

Norman & Nielsen 구룹의 D.A Norman 아저씨가 재미있는 컬럼을 쓰셨네요..
상품에서의 심플이라는 개념이 너무 과대평가 받고 있다는 것입니다.
심플에 대한 의미를 설명하면서 한국 상품에 대한 얘기가 나옵니다. 지난 2006년도 디자인학회때 발표하러 오시면서 한국의 상점들을 둘러보신것 같습니다. 한국의 토스터기와 자동차 운전대, 자동차 거울을 예로 들면서 상품의 심플과 기능성에 대한 이야기를 하고 계시는데. 일반적으로 한국 상품은 매우 복잡하게 만들어졌다고 합니다. 외국에서 20$하는 토스터기가 한국에서는 많은 기능과 컨트롤러를 포함하여 250$하고, 자동차 운전대에는 오디오를 컨트롤하는 기능, 핸드폰 받는 기능들이 각종 버튼과 디스플이를 더하면서 상품에 존재 한다는 것을 매우 놀라워 하는 군요.  이와 더불어 Simens의 세탁기 얘기도 하고 있는데 Simens의 세탁기는 심플하게 만들고자, 버튼의 개수를 줄이고 기능을 자동화 하여 제공하고 있다는 점입니다. 위 두가지의 예를 설명하면서 이 컬럼에서 중요하게 시사하는 점은..심플하게 만들겠다고 기능을 줄이는 것, 또는 기능을 자동화 해서 1개 혹은 2개의 버튼만 제공하는것, 이런 상품은 구매자들이 구매를 하지 않는다 라는 것입니다. 마케팅 원칙에도 있듯이, 구매 결정은 상품이 갖고 있는 기능 리스트에 영향을 끼친다는 것이죠. 그러면서 한국의 상품들은 아주 잘 팔릴것이라 얘기하고 있습니다.

결국, 심플이란 버튼의 개수를 줄이거나, 상품의 기능을  줄이는 것(기능의 개수 줄이기, 자동화)이 아니라는 것입니다. 하지만 한국에서는 아직도 기능을 슬림하게 만드는 것이 심플이라 생각하는 사람이 적지 않죠..기능을 뺀다는 것, 결국 상품의 유용성이 부족해진다는 것이 겠죠..
삼성 TV와 LG TV 중 어느것이 좋아요..했을때 제 주의 사람들은 대부분 LG TV를 선호합니다.
왜 LG가 좋은데?? 기능이 많으니까~~ㅎㅎ

결국 상품에서의 심플은 감성적으로 접근하라는 얘기겠죠?


http://www.jnd.org/dn.mss/simplicity_is_highly.html

Column written for Interactions. © CACM, 2007. This is the author’s version of the work. It is posted here by permission of ACM for your personal use. It may be redistributed for non-commercial use only, provided this paragraph is included.

Comment: This is one of the most misunderstood of all my columns. So after you finish, read the “Addendum” before you Slashdot or otherwise flame me. Then, if you still disagree, go right ahead and object. I don’t mind criticism. I don’t mind being wrong -- that's how I learn. But it is painful to be misunderstood.

“Why can’t products be simpler?” cries the reviewer in the New York Times, the Wall Street Journal, the local newspaper. “We want simplicity” cry the people befuddled by all the features of their latest whatever. Do they really mean it?  No.

But when it came time for the journalists to review the simple products they had gathered together, they complained that they lacked what they considered to be “critical” features. So, what do people mean when they ask for simplicity? One-button operation, of course, but with all of their favorite features.

I recently toured a department store in South Korea. Visiting department stores and the local markets is one of my favorite pastimes whenever I visit a country new to me, the better to get to know the local culture. Foods differ, clothes differ, and in the past, appliances differed: appliances, kitchen utensils, gardening tools, and shop tools. 

I found the traditional “white goods” most interesting: Refrigerators and washing machines. The store obviously had the Korean companies LG and Samsung, but also GE, Braun, and Philips. The Korean products seemed more complex than the non-Korean ones, even though the specifications and prices were essentially identical. “Why?” I asked my two guides, both of whom were usability professionals. “Because Koreans like things to look complex,” they responded. It is a symbol: it shows their status.

But while at the store, I marveled at the advance complexities of all appliances, especially ones that once upon a time were quite simple:  for example, toasters, refrigerators, and coffee makers, all of which had multiple control dials, multiple LCD displays, and a complexity that defied description.

Once upon a time, a toaster had one knob to control how much the bread was to be toasted and that was all. A simple lever lowered the bread and started the operation. Toasters cost around $20. But in the Korean store, I found a German toaster for 250,000 Korean Won (about $250). It had complex controls, a motor to lower the untoasted bread and to lift it when finished, and an LCD panel with many cryptic icons, graphs, and numbers. Simplicity?

After touring the store my two friendly guides and I stopped outside to where two new automobiles were on display: two brand new Korean SUVs. Complexity again. I’m old enough to remember when a steering wheel was just a steering wheel, the rear view mirror just a mirror.  These steering wheels were also complex control structures with multiple buttons and controls including two sets of loudness controls, one for music and one for the telephone (and I’m not even mentioning the multiple stalks on the steering column). The rear view mirror had two controls, one to illuminate the compass the other simply labeled “mirror,” which lit a small red light when depressed. A rear view mirror with an on-off switch? The salesperson didn't know what it did either.

Why such expensive toasters? Why all the buttons and controls on steering wheels and rear-view mirrors? Because they appear to add features that people want to have. They make a difference at the time of sale, which is when it matters most.

Why is this? Why do we deliberately build things that confuse the people who use them?

Answer: Because the people want the features. Because simplicity is a myth whose time has past, if it ever existed.

Make it simple and people won’t buy. Given a choice, they will take the item that does more. Features win over simplicity, even when people realize that it is accompanied by more complexity. You do it too, I bet. Haven’t you ever compared two products side by side, comparing the features of each, preferring the one that did more? Why shame on you, you are behaving, well, behaving like a normal person.

The complex expensive toaster? I bet it sells well.

What really puzzles me, though, is that when a manufacturer figures out how to automate an otherwise mysterious operation, I would expect the resulting device to be simpler. Nope. Here is an example.

Siemens recently released a washing machine that, to quote their website, “is equipped with smart sensors that recognize how much laundry is in the drum, what kind of textiles the laundry load comprises, and if it is heavily or lightly soiled. Users only have to choose one of two program settings: hot and colored wash, or easy-to-clean fabrics. The machine takes care of the rest.”

Hurrah, I said, now the entire wash can be automatic, so there need be only two controls: one to chose between “hot and colored wash” and “easy-to-clean fabrics,” the other to start the machine. Nope, this washer had even more controls and buttons than the non-automatic one. “Why even more controls? I asked my contact at Siemens, “when you could make this machines with only one or two?”.

“Are you one of those people who wants to give up control, who thinks less is better?” asked this usability expert. “Don’t you want to be in control?”

Strange answer. Why the automation if it isn’t to be trusted? And, yes, actually I am one of those bizarre people who  think that less is better.

It appears that marketing won the day. And I suspect marketing was right. Would you pay more money for a washing machine with less controls? In the abstract, maybe. At the store? Probably not.

Notice the question: “pay more money for a washing machine with less controls.”  An early reviewer of this paper flagged the sentence as an error: “Didn’t you mean ‘less money’?” the reviewer asked? That question makes my point precisely. If a company spent more money to design and build an appliance that worked so well, so automatically, that all it needed was an on-off switch, people would reject it. “This simple looking thing costs more?” They would complain. “What is that company thinking of? I’ll buy the cheaper one with all those extra features – after all, it’s better, right? And I save money.”

Marketing rules – as it should, for a company that ignores marketing is a company soon out of business. Marketing experts know that purchase decisions are influenced by feature lists, even if the buyers realize they will probably never use most of the features. Even if the features confuse more than they help.

Yes, we want simplicity, but we don’t want to give up any of those cool features. Simplicity is highly overrated.

Don Norman wears many hats, including co-founder of the Nielsen Norman group, Professor at Northwestern University, and author, his latest book being Emotional Design. He lives at www.jnd.org.


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차세대 1인 미디어는 "댓글 놀이터"?

현재 플레이톡, 미투데이를 선두로 온라인에서 간단하게 댓글을 남기는 방식으로 커뮤니케이션을 할 수 있는 서비스들이 등장하고 있다. 커뮤니티라 분류하기도, 블로그라 분류하기도 애매하지만, 분명 커뮤니케이션이 있고, 개인의 생각과 글이 존재한다.

미투데이는 현재 베타 테스트(초대장 필요), 플레이톡은 무료로 서비스 사용이 가능하다.

사실 미투데이 서비스 같은 경우 한 두달여전부터 클로즈 베타 형식으로 알만한 블로거들에게는 어느정도 입소문이 나고 있었다. 대략적인 스크린샷들을 보고 그냥 웃어 넘겼는데..직접 사용해본 결과 블로그와 카페 커뮤니티와는 조금 다르게 틈새시장을 잘 선점했다는 평가를 내리고 싶다.

"블로그보다 심플하고, 채팅보다 가볍다.
 접근성에 있어 부담감이 없으며, 심플하고, 쉽다."
 기존과는 조금 다른 링크 유형으로 사람들을 연결시키고 있다"

1인미디어로서의 잠재력이 어느정도 되는지 간단하게 서비스를 사용해봤다.

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                                                          http://playtalk.net/


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                                                       http://me2day.net/

사용방법은 아주 간단하다.
그냥 자신의 로그를 한두줄 남긴다. 그럼 그 로그가 광장으로 퍼블리싱 되고, 다른 사람들은 그 로그에 댓글을 남긴다. 이렇게 남긴 로그는 날짜별로 그룹핑이 된다. 너무나 간단한 사용법이기에 가벼운 서비스로 느끼지만 어느 정도의 중독성도 갖고 있다.
 
1. 포스팅하는데 많은 시간이 소요 되지 않으며 부담이 없다.
    고로 주제를 찾을 일도, 고민해서 완성도 있는 글을 남길 이유도 없다.
 
2. 피드백이 빠르다.
     광장으로 퍼블리싱된 내 댓글에 대한 피드백이 상당히 빠르다.
     친구하자고 댓글 남겨놓으면 댓글 남기는 속도가 엄청나다. 친구 필요하신분 강추!!
 
3. 주제가 없다.
    그냥 작은 생각, 상념들을 짧게 남긴다. 그리고 다른 사람들도 아무 생각없이 짧게 답글을 남긴다.
 
4. RSS도 지원된다.
   내가 올려놓은 잡념들에 대한 댓글을 실시간으로 확인한다..정말 매력적^^
 
5. 메신저와 블로그 그리고 커뮤니티의 컨버전스?
    조금 거창하지만. 각 서비스들이 갖고 있는 장점들을 잘 갖고 온것 같다.
    그래서 조심스럽게 1인 미디어 발전 방향의 한 축으로도 예상할 수 있다.
 
본인도 잠깐 사용해본다는 것이 중독되어버려  헤어나오지 못하던 중 사람들이 이걸 왜 쓸까..질문을 해보았다.

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댓글 등록 시간을 확인해보면 알겠지만 2분동안 16개의 댓글이 남겨졌다. 피드백은 정말 최고다~
관계 가치에 목말라 있는 사용자에게는 정말 실시간으로 댓글 놀이를 할 수 있는 최고의 선물인듯 하다.
 
마치 실시간 지식IN 서비스를 보는 듯한 느낌도 들었다. 아주 가벼운 질문들은 정말..굿!
현재 일부분의 주제 카테고리(Diary/Think/worry/Question/Read a Book...)는 제공하고 있으나,  아직까지는 주제와 상관없는 로그들을 남기고 있다.
 
실시간 뚜념들에 대해 댓글 전쟁을 하시는 해비 유저들이 상당히 많이 몰릴듯 하다, 예상외로 13~18 유저들보다는 나이 지긋하신 20대 후반에서 30대 초반이 많이 몰려있었다.(댓글로 간단한 연령 조사도 해봤다.ㅋ)
 
여러분들도 다들 한번 써보시길..중독되지는 마시고...^^

ps: 혹시 미투데이 초대장을 갖고 계신 분..한장만 선처해주시길~^^

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4박 5일간의 일본 여행 일정 중 잠시 도쿄 긴자의 소니 쇼룸에 다녀왔다. 그리고 다른 전자 상가 및 쇼룸에서 볼 수 없는 재미있는 광경을 보고 왔다. 그것은 소니가 메인 타겟으로 선정하고 있는 3가지 퍼소나별 노트북 작업 환경과 가장 알맞는 노트북을 아래 사진과 같이 보여 주고 있었다.

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                 <퍼소나별 라이프 스타일에 맞는 노트북 스펙및 디자인 스펙을 갖고 있다>

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우리는 흔히 노트북이나 다른 제품을 구매할 경우 여러가지 고민들을 한다. 나하고 어울리는 노트북은 무엇일까? 내 라이프 스타일과 맞는 노트북은 어떤 것일까? 이러한 사용자의 요구 사항에 한발 앞서기 위해 선도적인 몇몇 기업들은 자사 제품에 적합한 메인 퍼소나를 정의하고 각 퍼소나별 적합한 Value Chain과 이에 맞는 노트북의 스펙 요구사항. 디자인 요구사항등을 정하게 된다. 그리고 위와 같이 각 퍼소나별 적합한 노트북을 생산하게 된다. 이제 나는 매장에 들어가 내 라이프 스타일과 맞는 노트북을 구매하면 된다. 더이상 노트북의 스펙만이 중요한 것이 아니다.

이러한 노력들이 헛되이 되지 않았음 하는 바램이다.  

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정신병원에서 뛰쳐나온 디자인
앨런 쿠퍼 지음, 이구형 옮김 / 안그라픽스

이 책의 주요 골자는 수요자를 무시한 자신들만의 눈높이에 맞춘 프로그램 개발이나 디자인이 아닌, 실제 사용자들의 입장에서 필요한 기능 개발과 디자인을 해야 한다는 주장이다. 이것은 단순히 명분을 앞세운 프로그램 개발의 문제점만을 꼬집는 것이 아니다. 프로그램 개발에 몸담아온 앨런 쿠퍼가 인터랙션 디자인의 중요성을 몸소 깨닫고 연구해 온 결과물들의 결정체이다.실제 프로그래머나 디자이너라면 한번쯤 고민해보았음직한 문제들의 원인은 개개인의 능력차에 의한 것이 아니라 인터랙션 디자인을 전혀 고려하지 않은 개발 과정에서 빚어지는 시스템 부재에서 찾고 있다. 따라서 그 해결 대안은 더욱더 명백해진다. 현장 경험으로 축적해낸 앨런 쿠퍼의 꼼꼼한 대안들을 만나볼 수 있다. [강컴닷컴 제공]

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기술의 발전은 사람들에 많은 경험의 기회를 제공해왔다. 언젠가 사람들은 춤추는 곰을 보면 매우 재미있어 한다. 어? 곰이 춤을 추네..하하 재밌네..하지만. 곰이 춤추는 모습은 정말 심플하다. 손을 흔들거나. 한바퀴 빙글빙글 돌거나…아무도 왜 곰이 저 춤밖에 못춰! 라고 불평하는 사람은 아무도 없었다.

하지만, 춤추는 곰을 내 책상 위에 놓고 하루종일 쳐다보면 나는 욕심이 생긴다. 좀 다른 춤도 췄으면 한다. 그래서 다음에는 다른 춤을 추는 곰을 사게 된다. 나중에는 곰이 노래를 하거나 말도 했으면 한다. 그리고 더더욱 많은 필요 사항들을 열거하게 된다. 그리고 다시는 춤추는 곰을 보고 신기해하지 않는다. 지금보다 더 멋진 춤을 추는 곰이 나오는 것을 기대할 것이다.
그렇지 않고 현재의 곰과 별반 다르지 않다면 그 곰을 쳐다보지도 않을 것이다. 이렇듯 제품은 사용자의 요구 사항에 의해 개발이 되어야 한다. 하지만, 제품을 개발하는 개발자는 개발자가 갖고 있는 특권을 중심으로 소프트웨어를 개발하고 있다. 그 이유는 개발자가 갖고 있는 심성 모형으로 인해 발생된다.

개발자는 기능성에 초점을 두고 개발한다. 한마디로 기능이 버그 없이 잘 돌아만 가면 된다. 하지만 사용자는 기능을 사용하는 다양한 컨텍스트에 직면을 한다. 그래서 같은 기능이라도 사용하기에 적절한 컨텍스트가 존재하고, 적절하지 못한 컨텍스트가 존재 한다. 이 같은 사용자의 다양한 컨텍스트를 고려해서 기능을 개발할 수 있는 방법은 모든 프로세스 진행 이전에 인터랙션 디자인을 선행하는 것이다. 사용자들이 원하는 기능이 무엇인지, 기능을 어떻게 서포트 해주어야 하는지, 학습하기 쉽고, 사용이 편리하기 위해 어떤 인터랙션을 제공해주어야 하는지 등을 고려하여 소프트웨어를 개발해야만 좋은 소프트웨어를 만들 수 있다는 것이다.

예를 들어. 자동차의 보안기능은 내가 차와 원거리에 있을 경우 내 차의 보안상태를 알려준다. 하지만 누군가 내 차를 살짝만 건드려도 주위 사람들에게 많은 피해를 준다. 이는 개인적인 가치를 만족시키지만(아 누군가 내 차를 건드렸구나) 개인을 제외한 주위 사람들의 가치(너무 시끄럽다)를 만족시켜주지는 못한다. 그래서 차 보안 기능은 나를 곤란에 빠뜨리곤한다. 그렇다고 해서 내 키에 경보장치를 달 수도 없다. 정말로 위급할 때(강도가 차를 열려고 할 경우)에 자동차에서 나는 비상 경고음은 강도를 내 쫓는데 좋은 역할을 할 수가 있기 때문이다.

또한, 엘리베이터 자동문은 시간을 기준으로 문이 열리고 다시 닫히게 된다. 이는 2~3(또는 그 이상)사람의 출입에 걸리는 시간을 중심으로 문이 열리고 닫히는 기능을 제공한다. 그래서 많은 사람이 엘리베이터를 탈 경우 누군가 문 열림 버튼을 계속 누르고 있다. 즉, 자동문의 열림/닫힘 기능은 기능성에서는 문제가 없지만. 사용성에서는 많은 문제를 나타내고 있다. 시간이 아닌 다른 요소를 고려해서 기능을 만들어야 되는 것이다.

마지막으로, 현관문의 외부카메라는 방문자 발생 시 문을 직접 열지 않고서도 방문자를 확인할 수 있는 효과적인 도구이다. 하지만 사용자가 카메라와 멀리 떨어져 있거나. 너무 가까이 있거나 외부 카메라의 시야에서 벗어난 위치에 서 있을 경우 외부 카메라는 기능을 상실하게 된다. 즉. 카메라가 있어도 방문자를 확인하지 못하는 상황에 직면하게 된다. 그래서 결국은 문을 직접 열어 확인해야만 한다. 

이렇듯 우리 주위에는 사용자의 요구사항을 제대로 인식하지 못한채 개발된 소프트웨어를 쉽게 볼 수가 있다. 이제 제품의 기능성(제품이 문제 없이 잘 돌아가야 된다)은 당연한 것이다. 제품이 버그가 있으면 제품의 자격 조차 없는 것이다. 이는 기능성은 제품이 갖고 있어야할 Basic Factor이며, 이제는 기능성 보다는 사용성 내지 효율성, 유용성등을 더욱 중요하게 고려해야함을 의미한다.

인터페이스 디자인 분야보다 인터랙션 디자인 분야가 중요해지는 이유도 바로 이 때문이다.
곰과 내가 인터랙션을 하면서 더더욱 많은 니즈들이 발생을 하고.  이러한 니즈를 기반으로 소프트웨어를 개발해야지, 개발자의 직관, 기능 선택권. 프로세스 상의 우위에 의해서 소프트웨어가 만들어지면 안되기 때문이다.

이 책은 개발자의 닫힌 마인드. 미시적인 관점, 기능성 중심의 마인드 등을 꼬집고 있다. 그리고 이러한 개발자의 문제(?)들이  사용자 중심의 디자인을 하기 위해 여러 장애요인들이 된다고 말을 하고 있다. 하지만 개발자 입장에서 보면 분명 인터랙션 디자이너들도 문제는 있을 것이다. 추상적인 목표. 발산적 사고 방식등..이 책을 보면서 개발자들은 나쁜 사람들이구나라는 생각보다는 개발자들의 입장도 이해를 하는 것이 필요하다라는 점만 느끼면 될 것 같다.

이 책에서 묘사하는 개발자=정신병자, 개발자의 디자인 작업 환경=정신 병동 이라 표현하는 것은 지극히 인터랙션 디자인에 대한 우월감에 빠져있는 듯하다. 내가 인터랙션 디자이너이지만 개발자들과의 커뮤니케이션 역할 또한 인터랙션 디자이너의 역할 일 것이다. 사용자만이 목표가 아니다. 제품을 개발하는데 있어 서로 다른 관점에서 제품을 개발하고자 하는 모든 팀원들과의 효율적인 인터랙션 또한 인터랙션 디자이너의 역할일 것이다. 개발자가 no 라 말한다면 yes라고 말하도록 유도하는 것 또한 중요하다. 결코 제품은 인터랙션 디자이너만으로는 만들 수 없다. 이 책처럼 개발자=당신 정신병자야? 라고 말하는 당신이 더 우스워 보일 것이다.

부가적으로, 이 책에서 가장 재미있는 부분은 사용자 중심의 디자인을 하기 위해 제품을 사용할 핵심 퍼소나(Persona)를 선정하는 것과 퍼소나의 핵심 목표(Goal)을 설정을 해서 개발자와 공유, 또는 모든 부서들과 공유를 하여 보다 구체적인 멘탈리티를 갖고 디자인 작업을 수행하는 방법을 알려주고 있는 부분이다. 인터랙션 디자인 분야에 입문하는 모든 분들에게 권하고 싶은 책이다.

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네이버 블로그 시즌2가 오픈했다.
오픈 전 부터 사용자들에게 다양한 단서들을 제공하며 많은 기대감을 부풀렸던건 사실이다.
현재 네이버 블로그가 오픈한 것은 시즌 2로 가기위한 첫번째 단계로서 I'm a blog Designer 라는 캐치프레이즈를 내걸고 다른 무엇보다 디자인 부분에 역량을 쏟아 붇고 있는 듯하다.
 
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이같이 네이버 블로그는 시즌2가 갖고 있는 4가지의 Master Plan 아래 단계별로 오픈을 할것이다. 과연 네이버 블로그 시즌 2의 첫번째 전략은 무엇일까?

D.A Norman은 "Emotional Design"이라는 책에서 "사용자에게 긍정적 감성을 제공할 경우 어느 정도의 사용성 문제를 해결 할 수 있다라고 하였다. " 이는 다른 무엇보다 디자인의 역량을 강조한 것이다. 그리고 디자인의 가치가 사용자의 감성을 긍정적인 태도로 바꿀 수 있는 요소라는 것을 의미하는 것이기도 하다. 그래서 네이버는 개편 첫번째 전략을 디자인으로 선택한 듯하다.  

어쩌면 네이버 블로그는 디자인보다는 다른 문제를 시급히 해결해야 될지도 모르는 상황인지도 모른다.  하지만 네이버는 디자인을 선택하였고. 그 결과 나쁘지 않다는 결론을 얻었다.

일단 서비스형 블로그에서 가장 많은 불편함을 겪었던 부분이 디자인이다. 네이버는 이를 컴포넌트의 모듈화와 원더 툴로서 충분히 사용자를 만족시키고 있다. 그 부분들을 자세히 알아보겠다.

첫번째. 가장 눈에 띄는 것이 바로 블로그 관리 부분이다. 블로그 관리 부분은 스킨설정. 아이템 설정. 환경 설정으로 나뉘어져 있다.  기존에는 관리라는 메뉴 탭을 통해 복잡한 메뉴 히어라키를 통해 블로그를 설정하는 것이 무척 힘겨웠고. 선택 가능한 복잡한 메뉴로 인해서 많은 시행 착오를 불러 일으켰던 부분이었다. 현재 개편된 시즌 2에서는 하단 이미지와 같이 태스크 가시성이 상당히 높아졌다. 내가 관리에서 설정 할 수 있는 3가지의 메인 태스크와 메인태스크에 포함된 각각의 서브 태스크들이 보기 좋게 잘 나열되어 있어 심미적 관점 뿐만 아니라 사용성 관점에서 높은 점수를 주고 싶다.
(선택 가능한 메뉴 히어라키를 참 보기 좋게 제공하고 있다)

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                                                      <블로그 관리 화면>

두번째는 당신도 디자이너가 될 수 있다라고 외치는 스킨/레이아웃/리모콘 설정 부분이다. 이 화면 역시 상단에 수행해야될 태스크를 보기 좋게 나열해 주고 있다. 메인 태그스크(상단)간 이동도 수월하며 메인 태스크에 포함된 서브 태스크(우측)들도 유연하게 잘 보여주고 있다. 이 부분의 특징은 원더 툴을 이용하여 사용자들이 블로그 컴포넌트를 자유롭게 이동하거나 블로그 컴포넌트를 자유롭게 제거. 추가 할 수 있다는 점이다.

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                                                      <레이아웃 선택 화면>

세번째는  리모콘 설정 부분이다. 시즌2 개편 카테고리 중에 필자가 가장 맘에 들어하는 부분이다. 블로그에 포함되는 다양한 디자인 요소에 대해서 사용자들에게 선택권을 제공하고 있다. 박스 라인에서 부터 시작해 라인 컬러. 포스트 스타일. 달력 스타일. 다양한 네이버 로고 등 그 시도 만큼은 상당히 매력적이다 할 수 있다.

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                                                                   <리모콘 화면>
  

네이버의 이번 개편은 4가지 단계 중 첫번째에 불가하다. 이를 두고 실망이다. 낚였다. 그럴줄 알았다의 반응은 대부분 설치형 블로거 사이에서 들려오고 있다. 앞서 언급했지만 서비스형 블로그와 설치형 블로그를 비교하는 것은 비교 자체가 힘들다. 사용하는 User층이 다르고. User들의 사용 목적이 다르며. Usage Pattern이 다르다. 그렇기 때문에 서비스 전략이 다른 것이다. 이미 서비스형 블로거들과 설치형 블로거들은 분리가 되었다고 본다. 그렇다면 기업 입장에서는 서비스형 블로거들에게 제공해야 될 것들이 무엇인지 선택할 필요가 있었다. 설치형 블로그를 따라간다고 좋은 블로그가 되는 것은 아니다 그리고 설치형 블로거들만이 진정한 블로거라 말할 수 있는 것도 아니다. 그럼 과연 서비스형 블로거들이 원했던 것이 무엇이었을까..

1. 네이버 블로거들은 인터넷 성숙도가 낮은 일반 사용자들이다.
설치형 블로거들과 달리 네이버 블로그의 사용자는 롱테일의 꼬리부분에 있는 사용자들이다. 내 친구가 그렇고. 여자친구가 그렇다. 그들에게는 쉽게 사용하는 것이 우선이다. 기능들이 많다고. 내 마음대로 꾸밀 수 있다고 좋은 블로그가 아니다. 그냥 내가 원하는 것 편하게 스크랩하고. 쉽게 포스팅하고, 쉽게 디자인을 바꿀수 있으면 그것이 바로 좋은 블로그 이다. 이는 설치형 블로거들과는 다른 퍼소나를 같고 있음을 의미하며 설치형 블로그와 동일한 서비스 전략을 사용할 수 없음을 의미한다.
 
2. 서비스형 블로그의 단점으로 지적되었던 디자인 문제를 해결하려고 하였다.
기존 네이버 블로그의 단점은 제한된 템플릿 안에서 디자인을 해결해야 된다는 점이다. 다른 사람과 같은 디자인은 싫어효라는 점을 내세우는 블로거들이 하나 둘씩 등장하며, 너도 나도 설치형으로 옮겨갔던 문제도 있었고. 네이버로서는 디자인의 템플릿 문제를 해결해야만 했을 것이다.

3. 설치형 블로거와의 차별화를 제시하였다.
네이버의 많은 블로거들이 설치형으로 옮겨 갔다. 네이버로서는 이같은 사용자들의 유출을 막고 다른 서비스형 블로그 사용자들을 영입할 필요가 있었다. 이에 양쪽 블로그 사용자들을 데려올 차별화 전략을 세운것이다. 시즌2에서 보여주는 디자인 기능은 정말 매력적이다. 아직 설치형 블로그에서 자리를 잡지 못하는 초보 블로거들과 다른 서비스사의 불만을 갖고 있는 블로거들이 대거 이동할 가능성도 배재 할 수 없다.

4. 네이버의 시즌2는 아직 진행형이다.
아직 시즌2가 좋다 나쁘다 거론할 시점은 아닌것 같다. 시즌 2는 아직 4단계중 첫단계만을 보여준것이며. 그 발빠른 행보에 관심이 가져 진다. 시즌2가 갖고 있는 4가지 전략의 방향성이 계속 관심을 끌수 밖에 없다고 생각한다.

사실 처음에는 시즌2가 좋다 혹은 나쁘다라는 평가를 내릴 생각으로 포스팅을 하였다. 하지만 하나 하나 깊게 생각할 수록 네이버의 이번 개편은 그리 나쁘지 않았다. 네이버 블로그 사용자를 생각하고 이에 맞는 네이버 블로그의 서비스 전략을 생각하면. 이번 개편은 높은 점수를 주고 싶다.

하지만 한가지 문제점은 과연 사용자에게 디자인 선택권을 어느 정도까지 제공할 것인가 이다. 이번 개편으로 인해 사용자의 인터넷 사용 성숙도는 점점 상승할 것이다. 그리고 더 많은 요구를 할 것이다. 몇가지 중우들이 발생하고 있는 것은 사실이지만. 조금 더 사용해보고 포스팅을 하겠다.

마지막으로 네이버의 올바른 행보에 박수를 보낸다.

by. 라이토(laitto79@gmail.com)